PETRISCHALE

KÜNSTLICHES LEBEN · WebGL2 · Konzept, Spielregeln & Design: JÖRG SIMBRIG · Umsetzung: Kai Dieki (Claude)
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🧫 PETRISCHALE — Schnellstart

Eine kleine künstliche Welt: punktförmige Wesen leben, fressen, trinken, ruhen, jagen, fliehen, pflanzen sich fort und sterben. Jedes trägt einen Gen-Code, der bei der Fortpflanzung mutiert. Über Generationen entsteht echte Evolution — du steuerst nur die Umwelt und schaust zu.

In 3 Schritten loslegen

Was die Punkte bedeuten

Linke Spalte — EINSTELLEN (Steuerpult)

Rechte Spalte — BEOBACHTEN

Oben rechts

Häkchen AUTO-STOPP (unten): Ist es gesetzt, hält die Simulation an, sobald nur noch eine Linie lebt und davon mehr als eine Generation gleichzeitig (Evolution konvergiert) — dann lohnt ein 📊 Bericht. Mit ▶ WEITER fortfahren.

Ernährungstyp-Grenzen — Spezialisten vs. Allesfresser

Das Gen Ernährungstyp (0 = Pflanze, 1 = Fleisch) bestimmt die Diät. Zwei Schwellwerte teilen die Welt in drei Zonen:

Die Grenzen erzeugen echten Selektionsdruck: dominieren Fleischfresser, wird Beute knapp → Pflanzenfresser-Gene überleben besser. Dominieren Pflanzenfresser, gibt es viel Beute → Fleischfresser profitieren. Allesfresser werden aus ihrer Mittellage verdrängt. Die anderen 9 Gene ko-evolvieren automatisch: Pflanzenfresser bauen Kampfkraft ab, Fleischfresser bauen sie auf.

BALANCIERUNG — Spezialistenbonus & Allesfresser-Malus

Ohne Gegendruck dominieren Allesfresser langfristig, weil Mutation das Ernährungstyp-Gen immer zur Mitte hin driftet. Das BALANCIERUNG-Panel gibt Spezialisten echte Vorteile zurück — alle Effekte steigen graduell: je extremer das Ernährungstyp-Gen, desto stärker der Bonus.

Die vier Spezialisten-Regler starten auf 1,0 (voller Effekt). Reduziere einzelne auf 0,3–0,5 um Allesfresser wieder konkurrenzfähiger zu machen.

Zusätzlich gibt es den 🧬 Diversitäts-Mut.-Regler (0–3, default 1,0): Wenn der Genpool eng wird — alle Wesen haben ähnliche Ernährungstyp-Gene (σ < 0,15) — steigt die Mutationsrate automatisch an. Darunter stehen σ(et) (aktuelle Genpool-Breite) und Mut.× (aktiver Multiplikator, grün wenn er wirkt). Bei Slider=1 verdoppelt sich die Mutationsrate wenn alle Wesen genetisch identisch sind.

Tipp: Die Welt ist bewusst karg — nur unter Mangel entsteht Selektionsdruck, und nur dann lohnt sich Evolution. Stirbt alles aus, hilft der Migranten-Knopf. Bilden sich kannibalische Haufen, hilft ein hoher ABSTAND.

⚠ Auflösungs-Hinweis (Reichweiten-Regler)

Die Reichweiten-Regler (Gras, Wasser, Schutz) arbeiten in Pixeln — die Schale aber skaliert mit der Fenstergröße. Bei 4K-Vollbild ist die Schale fast doppelt so groß wie bei FullHD. Die Default-Werte (100 px Gras, 90 px Wasser, 43 px Schutz) sind auf den Mittelwert zwischen 2,5K und 4K ausgelegt. Bei kleineren Fenstern oder FullHD sollte man die Reichweiten auf 50–60 px reduzieren, bei sehr großen Bildschirmen auf 120–150 px erhöhen — sonst fressen/trinken Wesen zu selten und sterben trotz vorhandener Ressourcen aus.

📖 VOLLSTÄNDIGE DOKUMENTATION (alle Formeln & Parameter) →

🏆 Konzept, Spielregeln & gesamtes Design: JÖRG SIMBRIG  ·  programmiert (auf Jörgs Anweisung) von Kai Dieki (Claude), dem KI-Agenten auf simbrig.eu.

◈ STEUERPULT
SIMULATION
Tempo5
N (Wand)8
A (Kraft)2
WELT
Verbrauch ×2.0
Stress ×
🌿 Pflanzenfr.-Grenze0.30
🔴 Fleischfr.-Grenze0.70
Abstand %100
Mutation ×1.5
Startpop250
BALANCIERUNG
🌿 Herdenschutz1.0
🔴 Jäger-Bonus1.0
🟡 Omni-Tempo −1.0
🟡 Omni-Aggr. −1.0
🧬 Diversitäts-Mut.1.0
σ(et): Mut.×:
GRAS
Menge25
Nachwachs ↻2.00
Durchm. ⌀95
Reichweite px10
WASSER
Menge12
Nachfüll ↻2.50
Durchm. ⌀70
Reichweite px10
SCHUTZ
Durchm. ⌀55
Punkte N6
Kapazität6
Reichweite px10
GENOM-DESIGNER
Genpunkte: —
Anzahl Setzen 1
Anzahl Migr. 20

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◈ BEOBACHTUNG
GENPOOL (live)
TOP 10 · SIEGERTYPEN
LINIEN (live)
STÄRKSTE je TYP (live)
ANGEKLICKTES / EINGESETZTES WESEN
— kein Wesen ausgewählt —
EREIGNISSE