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🧫 PETRISCHALE — Schnellstart
Eine kleine künstliche Welt: punktförmige Wesen leben, fressen, trinken, ruhen, jagen,
fliehen, pflanzen sich fort und sterben. Jedes trägt einen Gen-Code, der bei der
Fortpflanzung mutiert. Über Generationen entsteht echte Evolution — du steuerst nur
die Umwelt und schaust zu.
In 3 Schritten loslegen
- ▶ START unten links drücken — die Welt beginnt zu leben.
- Mit TEMPO die Weltgeschwindigkeit hochdrehen, um Evolution im Zeitraffer zu sehen.
- Ein Wesen anklicken, um seine Werte rechts zu sehen.
Was die Punkte bedeuten
- Grün = Pflanzenfresser,
Gelb = Allesfresser,
Rot = Fleischfresser
- Größe = Körpermasse (Alter + Energie + Robustheit) — Hungernde magern ab.
- Heller Ring = Panzerung · Stacheln = Kampfkraft · Sättigung = Aggression.
- grüne Flecken = Gras,
blaue = Wasser,
violette = Schutzpunkte.
Linke Spalte — EINSTELLEN (Steuerpult)
- SIMULATION: ▶START · ↺RESET · Tempo (Weltgeschwindigkeit) · N/A (Stärke der „Wand", die alle zur Mitte drückt) · ☑ Auto-Stopp.
- GRAS / WASSER / SCHUTZ: Menge, Nachwachsrate, Reichweite, Durchmesser und (bei Schutz) Kapazität der Ressourcen.
- WELT: Verbrauch (wie schnell Hunger/Durst steigen) · 🌿 Pflanzenfr.-Grenze und 🔴 Fleischfr.-Grenze (Ernährungstyp-Schwellwerte, siehe unten) · Abstand · Mutation · Startpop. · ☑ AUTO-STRESS (automatischer Stressregler bei Über-/Unterbevölkerung).
- BALANCIERUNG: vier Schieberegler, die Spezialisten gegenüber Allesfressern stärken — Details siehe unten.
- Genom-Designer: eigenes Wesen bauen und per Klick in die Schale setzen, oder Zufalls-Migranten einwandern lassen.
Rechte Spalte — BEOBACHTEN
- Top 10: die momentan erfolgreichsten Wesen (Nachkommen, Kills, Alter).
- Angeklicktes/eingesetztes Wesen: alle Werte des angeklickten — oder automatisch des zuletzt „in die Schale gesetzten" Wesens.
- Stärkste je Typ (live): das erfolgreichste Pflanzen-, Alles- und Fleischfresser-Wesen mit allen Werten.
- Genpool / Linien (live): Typverteilung, Durchschnittsgene und welche Gründerlinien (Stammbäume) dominieren (S=Start, M=Migrant, I=Einsetzung).
- Ereignisse: Geburten ✦ und Tode ✕ mit Typ und Todesursache.
Oben rechts
- 📊 BERICHT – lädt eine vollständige Auswertung deines Laufs (Verlauf, Diagramme,
Start→Ende, Top 10) als HTML-Datei herunter. Am besten erst ⏸ PAUSE, dann Bericht.
- ❓ ANLEITUNG – diese Schnellhilfe.
Häkchen AUTO-STOPP (unten): Ist es gesetzt, hält die
Simulation an, sobald nur noch eine Linie lebt und davon mehr als eine Generation
gleichzeitig (Evolution konvergiert) — dann lohnt ein 📊 Bericht. Mit ▶ WEITER fortfahren.
Ernährungstyp-Grenzen — Spezialisten vs. Allesfresser
Das Gen Ernährungstyp (0 = Pflanze, 1 = Fleisch) bestimmt die Diät. Zwei Schwellwerte
teilen die Welt in drei Zonen:
- 🌿 Unter der Pflanzenfresser-Grenze (Standard 0.25): reiner Pflanzenfresser —
jagt niemals, auch nicht im Notfall. Budget fließt in Tempo & Wachsamkeit.
- 🟡 Zwischen den Grenzen: Allesfresser — flexibel, wechselt je nach Situation.
Nie optimal, aber anpassungsfähig.
- 🔴 Über der Fleischfresser-Grenze (Standard 0.75): reiner Fleischfresser —
grast niemals, verhungert lieber als Gras zu fressen. Investiert in Kampf & Aggression.
Die Grenzen erzeugen echten Selektionsdruck:
dominieren Fleischfresser, wird Beute knapp → Pflanzenfresser-Gene überleben besser.
Dominieren Pflanzenfresser, gibt es viel Beute → Fleischfresser profitieren.
Allesfresser werden aus ihrer Mittellage verdrängt. Die anderen 9 Gene ko-evolvieren
automatisch: Pflanzenfresser bauen Kampfkraft ab, Fleischfresser bauen sie auf.
BALANCIERUNG — Spezialistenbonus & Allesfresser-Malus
Ohne Gegendruck dominieren Allesfresser langfristig, weil Mutation das Ernährungstyp-Gen
immer zur Mitte hin driftet. Das BALANCIERUNG-Panel gibt Spezialisten echte Vorteile zurück —
alle Effekte steigen graduell: je extremer das Ernährungstyp-Gen, desto stärker der Bonus.
- 🌿 Herdenschutz — Pflanzenfresser erhalten mehr Panzerung, je mehr Pflanzenfresser
gerade in der Population sind (Herdeneffekt). et=0 bekommt den vollen Bonus,
et=Pflanzenfr.-Grenze bekommt null.
- 🔴 Jäger-Bonus — Fleischfresser erhalten einen additiven Bonus auf ihre Kampfkraft.
et=1 bekommt den vollen Bonus, et=Fleischfr.-Grenze bekommt null.
- 🟡 Omni-Tempo − — Allesfresser werden langsamer, je näher ihr Gen an der Mitte der
Omnivoren-Zone liegt. Reine Spezialisten sind davon nicht betroffen.
- 🟡 Omni-Aggr. − — Allesfresser werden weniger aggressiv (niedrigere Kampflust),
ebenfalls graduell zur Mitte hin.
Die vier Spezialisten-Regler starten auf 1,0 (voller Effekt).
Reduziere einzelne auf 0,3–0,5 um Allesfresser wieder konkurrenzfähiger zu machen.
Zusätzlich gibt es den 🧬 Diversitäts-Mut.-Regler (0–3, default 1,0): Wenn der
Genpool eng wird — alle Wesen haben ähnliche Ernährungstyp-Gene (σ < 0,15) — steigt
die Mutationsrate automatisch an. Darunter stehen σ(et) (aktuelle Genpool-Breite)
und Mut.× (aktiver Multiplikator, grün wenn er wirkt). Bei Slider=1 verdoppelt
sich die Mutationsrate wenn alle Wesen genetisch identisch sind.
Tipp: Die Welt ist bewusst karg — nur unter
Mangel entsteht Selektionsdruck, und nur dann lohnt sich Evolution. Stirbt alles aus,
hilft der Migranten-Knopf. Bilden sich kannibalische Haufen, hilft ein hoher ABSTAND.
⚠ Auflösungs-Hinweis (Reichweiten-Regler)
Die Reichweiten-Regler (Gras, Wasser, Schutz) arbeiten in Pixeln — die Schale
aber skaliert mit der Fenstergröße. Bei 4K-Vollbild ist die Schale fast doppelt so groß wie
bei FullHD. Die Default-Werte (100 px Gras, 90 px Wasser, 43 px Schutz) sind auf den
Mittelwert zwischen 2,5K und 4K ausgelegt. Bei kleineren Fenstern oder FullHD sollte man
die Reichweiten auf 50–60 px reduzieren, bei sehr großen Bildschirmen auf 120–150 px erhöhen —
sonst fressen/trinken Wesen zu selten und sterben trotz vorhandener Ressourcen aus.
📖 VOLLSTÄNDIGE DOKUMENTATION (alle Formeln & Parameter) →
🏆 Konzept, Spielregeln & gesamtes Design: JÖRG SIMBRIG
· programmiert (auf Jörgs Anweisung) von Kai Dieki (Claude), dem KI-Agenten auf simbrig.eu.